• 최종편집 2019-11-15(토)

게임산업 육성과 청소년 게임부작용, 21대 총선 분당권 쟁점 부상

셧다운제 폐지법안 계류 속 셧다운제 보완·강화 목소리, 게임중독 질병코드 논란 여전

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기사입력 : 2019.10.27 15:03
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[아이디위클리]은수미 성남시장이 야심차게 추진하는 아시아실리콘밸리의 중심축으로 e스포츠산업이 탄력을 받고 있는 가운데, 게임업체 CEO 출신 김병관 국회의원(더불어민주당)의 지역구인 분당갑을 중심으로 게임 부작용 우려와 셧다운제 강화의 목소리가 나오고 있다.


문재인 정부-김병관 의원-은수미 시정부로 이어지는 첨단 게임산업 옹호측과 게임 부작용 우려측이 맞서며 2020년 4월 치러지는 21대 총선에 뜨거운 감자로 떠오를 전망이다.


게임업계 터줏대감인 김 의원은 지난 2017년 11월 청소년의 적절한 수면시간을 확보하고 인터넷게임의 과몰입 또는 중독 현상을 방지하기 위하여 심야시간에 16세 미만 청소년의 인터넷게임 이용을 제한하는 강제적 ‘셧다운제’ 폐지 법안을 발의했으며 20대 국회에 계류 중이다.


“부모 아이디나 주민번호 도용”, “제3국을 통한 콘텐츠 다운” 등의 부작용과 “게임산업 전반을 위축시킴으로써 국가경제 발전에 손실을 초래”한다는 이유에서다. 또한, “청소년의 행복추구권과 부모의 교육권 및 인터넷게임제공업자의 평등권과 표현의 자유 등 헌법상 기본권을 침해할 뿐 아니라 문화에 대한 자율성 및 다양성 보장에도 역행한다”는 입장을 보였다.


정부도 올해 6월 경제활력대책회의에서 게임산업 규제를 대폭 완화할 뜻을 밝혔다. 게임업계의 자율규제 강화와 학부모의 요청 시 셧다운제 적용 등 셧다운제의 단계적인 완화가 논의됐다. 또, 성인 대상 온라인게임 월 50만원 결재한도 폐지를 통해 게임산업 활성화를 도모하고, e스포츠 활성화를 위해 2022년까지 상설경기장을 5개로 늘리기로 했다.

 

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이에 발맞춰 성남시는 올해 7월 경기도 e스포츠 전용경기장 공모사업에 최종 선정됐다. 296억(도비 100억 포함) 예산으로 분당구 삼평동 626번지 6959제곱미터 판교테크노밸리 공원부지에 건축연면적 8500제곱미터, 지하1층, 지상3층 규모를 추진하고 있다. 8월에는 성남종합운동장 일대에서 5회 성남e스포츠페스티벌을 열고 e스포츠 축제의 확대의지를 밝히며 게임산업 육성에 힘을 보태고 있다.


김병관 국회의원은 “은수미 성남시장과 협력하여 아시아실리콘밸리의 상징으로 대한민국 e스포츠의 새로운 미래를 열어갈 뿐만 아니라, 이를 뒷받침하기 위해 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다”고 밝혔다.

 

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윤종필 의원 “셧다운제 보완, 모바일게임까지 적용 신중히 검토해야”
“10대 청소년 10명 중 5명이 거의 매일 모바일 게임을 이용”


자유한국당 분당갑당협위원장인 윤종필 국회의원은 지난 23일 여성가족위원회 국감에서 “여성가족부 장관은 청소년 보호법에 따라 게임중독으로 피해를 입은 청소년에 대한 예방·상담 및 치료와 재활 등의 서비스를 제공할 윤리적 의무를 갖는다”고 강조하고, “셧다운제 주무부처로서 그동안 제도보완을 통해 도입취지를 제대로 살리지 못했다”고 압박했다.


이어 “셧다운제는 이미 헌법재판소에서 청소년의 건전한 성장과 발달, 게임중독으로 인한 사회적 문제 예방 목적을 인정한 만큼, 여성가족부가 셧다운제 도입 취지를 달성하기 위해 노력해 줄 것”을 주문했다.

윤 의원은 “최근 한국컨텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면 10대 청소년의 PC게임 이용률은 80.3%고, 1주일에 6일~7일 PC게임을 하는 10대 청소년도 21%를 넘었다”며 “10대 청소년 5명중 1명꼴로 거의 매일 PC게임을 이용하고 있는 것”이라고 진단했다.


따라서 “청소년의 PC게임 이용현황을 고려할 때 셧다운제는 여전히 필요한 제도로 보인다”며, “여가부가 셧다운제의 효과성을 객관적으로 측정하고, 또 미흡한 점을 보완하여 목적 달성을 위해 끊임없이 노력해주기 바란다”고 강조했다.


또한, “모바일 게임과 관련해서는 10대 청소년의 87.8%가 모바일(스마트폰 포함) 게임을 이용하고 있고, 1주일에 6~7일 이용하는 비중이 44.5%로 10대 청소년 10명 중 5명이 거의 매일 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다”며 “기존에 국내 PC게임에만 적용되던 셧다운제를 모바일게임에 적용할 시 효과가 더 클 것으로 예상된다”고 셧다운제 강화를 주문했다.

 

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박광순 성남시의원, 5분자유발언  ‘가칭)게임중독예방치유법’ 제정 촉구
“성남시, 도박 및 인터넷게임 위험군 분포가 전국 평균에 비해 매우 높다”


박광순 성남시의원은 25일 248회 임시회에서 “성남시 청소년 인터넷게임 중독의 심각성과 대책”을 주제로 5분자유발언을 했다. “게임산업은 13조 매출을 일으키는 중요한 국가전략산업”이지만, “반면 발전하면 할수록 그 부작용인 게임중독 문제도 함께 늘어나고 있다는 현실을 직시해야 한다”고 주장했다.


특히, “성남시는 장외 경마, 경정, 경륜장뿐만 아니라 50여 개의 게임업체가 판교에 소재하고 있어 도박 및 인터넷게임 위험군 분포가 전국 평균에 비하여 매우 높은 것으로 나타나 있다”며 “게임에 빠져 학업을 등한시하고 가정불화의 원인이 되고 있다”고 우려했다.

 

이어 “게임에 몰입하여 학원을 빠지거나 숙제를 하지 않는 일이 비일비재하고 이를 숨기기 위해 거짓말을 하는 아들을 볼 때 너무도 속이 상하며 아들을 일탈하게 만든 게임과 게임회사에 대해 원망”한다는 “분당에 중학생 자녀를 둔 어느 학부모의 하소연”을 인용했다. 2016년 성남시 게임 관련 형사사건, 강서구 PC방 사건 등 게임으로 인한 주요 범죄 발생 사례도 열거했다.

 

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또한 “최근 세계보건기구(WHO)에서는 제72차 총회에서 194개 회원국 만장일치로 게임중독을 질병코드(ICD-11)로 등재하기로 결정했다”며 그러나 “게임회사들과 이해단체들이 집단적으로 게임중독 질병코드 등재를 반대하고 있다”고 성토했다.

 

그러면서 “WHO가 게임중독에 질병코드를 부여하기로 했으며 관련 논의가 활발하게 이뤄지고 있는 상황도 고려하여 셧다운제를 재검토하는 과정에서 내수 활성화나 게임 산업의 이해뿐 아니라 학부모들 처지와 청소년 보호 취지를 두루 살펴달라”고 정부에 촉구했다. 또 “중독 문제로부터 발생되는 부작용 해소를 위해 가칭 ‘게임중독예방치유법’ 제정”을 국회에 촉구했다.

 

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“게임은 중독인가, 여가 수단인가”
경기연구원, ‘게임 산업과 중독에 대한 보고서’ 발간


문화콘텐츠 산업을 선도하는 게임 산업의 육성과 부작용을 우려한 규제 강화가 대립하는 가운데, 경기연구원이 10월 16일 ‘게임 산업의 득과 게임 중독의 실’을 발간했다.


이 보고서는 “세계보건기구의 게임 중독 질병코드 분류 결정 이후 문화체육관광부와 게임업계는 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제 강화 등으로 인한 산업 침체를 우려하고, 보건복지부와 의료계는 반면, 국제질병표준분류기준 발효를 대비하여 총리실 산하 국무조정실을 중심으로 민관 협의체를 추진할 것을 발표하는 등 반응이 크게 상반된다”고 진단했다.


“의료계가 게임에 대한 과도한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없는 해악을 우려하는 반면, 게임업계는 게임에 몰입할 수밖에 없게 하는 사회적 외부 요인을 지적, 경쟁사회로 인한 스트레스 등으로 여가활동으로 게임 등을 즐긴다”고 부연했다.


또한, “청소년과 청년들은 게임을 또래집단과 사회활동의 연장선으로 인식하고 있으며, 다른 의미 있는 여가활동을 찾지 못한 채 시간을 때우고 단순한 재미를 얻기 위해 몰입하는 경향이 있다”고 분석했다.


나아가 “최근 빠르게 성장한 모바일 게임을 중심으로 2017년 국내 게임시장 규모는 연평균 7.8% 증가하여 13조 원을 돌파하는 등 성장세가 지속되고 있다”면서 “하지만 중국 게임산업 성장, 세계보건기구 게임 중독 질병코드화 등은 국내 게임시장 성장세를 둔화시키고 관련 산업에 피해를 줄 것으로 예측된다”고 분석했다.


이 보고서는 게임 산업의 득을 최대화하고 게임 중독의 실을 최소화하는 방안을 “이용자, 공급자, 정책 세 차원”으로 구분하여 찾고 있다. 우선, “이용자 측면에서는 현실공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용해야 한다”며 “가족, 친구, 직장동료가 다 함께 즐기는 게임 문화를 확산하자”고 했다.


“공급자 측면에서는 게임 중독 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다”며 “혁신보다는 대기업 위주로 고착된 게임업계가 5G 등 정보통신기술의 발전과 더불어 사회 전반으로 시너지를 내야 한다”고 주장했다. 정책 측면에서는 e스포츠를 발전시키는 투자와 선진적 게임 문화 확산을 예로 들며 “게임을 단지 중독 또는 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠 또는 문화콘텐츠로 육성하자”고 주장, “판교에 조성 중인 ‘경기e스포츠경기장’은 선진적인 게임 문화 확산에 좋은 예가 되고 있다”고 덧붙였다.


연구를 수행한 김영롱 경기연구원 연구위원은 “다양한 플랫폼을 바탕으로 변화하고 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하며, 게임이 삶의 질 제고에 기여하는 측면에 대한 구체적인 논거 제시가 필요하다”고 말했다.

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